Спираль исследования

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 13: Строка 13:
  
 
Это же пересекается с понятием [[учебная задача]]
 
Это же пересекается с понятием [[учебная задача]]
 +
 
{{:учебная задача}}
 
{{:учебная задача}}
  

Версия 09:11, 21 сентября 2017

В IBL - Inquiry-based learning Most versions of inquiry learning see a continuing cycle or spiral of inquiry.


Дьюи сформулировал и обосновал мысль о тождестве акта мышления и процесса обучения и предложил онтологический алгоритм процесса мышления, в котором проявляются пять отдельных логических ступеней:

  1. (I) чувство затруднения,
  2. (II) его определение и определение его границ,
  3. (III) представление о возможном решении,
  4. (IV) развитие путем рассуждения об отношениях представления,
  5. (V) дальнейшие наблюдения, приводящие к признанию или отклонению, т.е. заключение уверенности или неуверенности.


Заданное работами Дьюи отношение к акту мышления и обучения, как к постоянному развитию и преодолению затруднений, получило дальнейшее развитие в работах других исследователей. Дж. Брунер рассматривал исследовательскую деятельность, в ходе которой ученик овладевает новыми знаниями, как цикл развития, в котором ученик переходит от постановки вопроса к исследованию, созданию, обсуждению, обдумыванию и постановке новых вопросов «Исследуй > Создавай > Обсуждай > Обдумывай > Спрашивай >» [Брунер, 1977; Брунер, 2006].

Это же пересекается с понятием учебная задача

Учебная задача - Единица (клеточка) учебного процесса:

  1. обнаружение противоречий, несоответствий, неизвестных моментов в подлежащем изучению материале, возникновение стремления к их преодолению (создание проблемной ситуации);
  2. анализ условия задачи, установление зависимостей между данными, между условием и вопросом;
  3. членение основной проблемы на подпроблемы и составление плана, программы решения;
  4. актуализация знаний и способов деятельности и соотнесение их с условием решаемой задачи;
  5. выдвижение гипотезы (или гипотез);
  6. выбор и осуществление системы действий и операций по обнаружению искомого (собственно решение);
  7. проверка решения;
  8. конкретизация полученных результатов.

Источники (Давыдов В.В., Загвязинский В.И., Зимняя И.А. и др.)

Можем ли мы эту деятельность по решению учебной задачи представить как спираль исследования?


"Исследуй противоречия" -> "Анализируй условия" -> "Планируй решение" -> "Выдвигай гипотезу" -> "Находи решение" -> "Проверяй решение" -> "Конкретизируй результаты" -> "Исследуй противоречия"


  1. Принятие от учителя или самостоятельная постановка учебной задачи;
  2. Преобразование условий задачи с целью обнаружения всеобщего отношения изучаемого объекта;
  3. Моделирование выделенного отношения в предметной, графической и буквенной формах;
  4. Преобразование модели отношения для изучения его свойств в «чистом виде»;
  5. Построение системы частных задач, решаемых общим способом;
  6. Контроль выполнения предыдущих действий;
  7. Оценка усвоения общего способа как результата решения данной учебной задачи.

Сходную позицию занимает Д. Колб в своей концепции экспериментального обучения [Kolb, 1984].



Содержание

IBL Spiral


Ask -> Investigate -> Create -> Discuss -> Reflect -> Ask

Globaloria Spiral

Participate: Use the Globaloria Social Learning Network to work in teams, learn to solve programming problems and share computational knowledge publicly. Learn to collaborate onsite with classmates and educators, as well as virtually with students in other schools, and professional game makers and programmers.

Publish: Learn how to present and publish designs, code, and games online.

Play: Play to discover what makes a great educational game. Learn about game mechanics, simulations, genres, and design principles. Get inspired!

Program: Write the code for your game in Flash ActionScript. Learn to program, test, and get help from experts using tutorials and virtual network for communication.

Plan: Decide who the audience is and what your game is going to do. Research learning topics and learn your game content. Organize your ideas in a written plan. Keep adding to the plan as your research and design develops.

Prototype: Draw and videotape your game concept and test your prototype with users. Learn to use Flash to create an interactive demo that shows how the game will look.

Play -> Plan -> Prototype -> Program -> Publish -> Play

Scratch spiral

imagine what they want to do, create a project based on their ideas, play with their creations, share their ideas and creations with others, reflect on their experiences


Termites cycle

см. Муравейник

 search-for-chip
 find-new-pile
 put-down-chip


Termites cycle with Logs


Letopisi.org circle


Letopisi.org circle with log



Персональные инструменты
Инструменты