КВН "Борьба с компьютерными вирусами"
см. Ошибки летописи, Имя статьи, Правила летописи - статья должна быть исправлена! Посмотрите подобные статьи, не забывайте пользоваться шаблонами и помечать статьи соответствующими категориями! |
Внеклассное мероприятие
КВН
Тема: «Борьба с компьютерными вирусами»
Цели мероприятия:
- развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
- развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;
- повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
- воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде.
Оборудование: компьютеры, плакаты и карточки с заданиями.
Подготовительная работа:
Домашнее задание группам поддержки: приготовить зал (класс) к соревнованиям (см. ниже методические рекомендации) и нарисовать стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, дружеские шаржи на представителей команд. Домашнее задание командам: создать эмблему команды с использованием компьютерной графики, придумать название команды, девиз, приветствия болельщикам и жюри. Формирование жюри: в жюри можно включить представителя комитета по образованию, представителя администрации школы, учителей информатики из других школ. Ход соревнования
Этап 1. Представление жюри. Этап 2. Приветствия команд. Приветствие содержит:
- название команды;
- девиз;
- приветствие болельщикам;
- приветствие жюри.
Этап 3. Проверка домашнего задания. На конкурс представляются эмблемы, созданные командами. Этап 4. Преодоление препятствий.
Ведущий: Две команды отправляются в компьютерную страну, чтобы помочь ее жителям избавиться от коварного и злого Вируса. Но почетными гостями будут провозглашены лишь участники той команды, которая успешно пройдет через все испытания, встречающиеся на ее пути.
И вот уже первое испытание - это волшебный мост через реку Информация, которая протекает вокруг компьютерной страны. Для того чтобы перейти через мост, нужно отгадать волшебное слово, которое образуется в заштрихованных клетках кроссворда. Ответы записываются в кроссворды только по вертикали.
Операция, которую осуществляет принтер. Устройство ввода числовой и буквенной информации. Схема выполнения программы. Электронное устройство для обработки информации. Ответы: 1. Клавиатура. 2. Алгоритм. 3. Компьютер. 4. Печать.
Устройство для считывания и записи информации. Устройство вывода информации. "Сердце" компьютера. Квадратик-непоседа на экране компьютера. Ответы: 1. Дисковод. 2. Монитор. 3. Процессор. 4. Курсор.
Ведущий: Пройдя успешно первое испытание, команды оказываются перед воротами в страну. Ворота на замке. Замок не простой, а с двоичным кодом. Код замка зашифрован словом ФАЙЛ. Его можно узнать, если каждой букве поставить в соответствие ее порядковый номер в алфавите русского языка. Но замок не понимает десятичной системы счисления. Поэтому вы должны перевести десятичный номер каждой буквы в двоичную систему счисления.
Ведущий:
Как хороша двоичная система И как проста в ней вычислительная схема! Забавна записи канва: Один с нулем не 10 здесь, а 2.
Пока команды занимаются вычислениями, предлагаем болельщикам портрет необыкновенной девочки.
Ей было тысяча сто лет, Она в сто первый класс ходила, В портфеле по сто книг носила - Все это правда, а не бред. Когда, пыля десятком ног, Она шагала по дороге, За ней всегда бежал щенок С одним хвостом, зато стоногий. Она ловила каждый звук Своими десятью ушами, И десять загорелых рук Портфель и поводок держали. И десять темно-синих глаз Рассматривали мир привычно... Но станет все совсем обычным, Когда поймете наш рассказ. (А. Стариков)
Догадались? Так сколько же лет было девочке?
Ведущий: Ворота открыты. Команды попадают в город Логик, где им придется пройти еще одно испытание, которое приготовил Вирус, - логический лабиринт. Задача команд выяснить, что будет на выходе.
Ведущий:
С незапамятных времен Город техники возрос, "Компьютроном" звался он. Там, не ведая невзгод, Очень славный жил народ. Электронный, незлобливый, Дружный и трудолюбивый.
Население этого города занимается составлением различных программ. Но ВИРУС постоянно портит их программы. Жители города попросили восстановить одну из испорченных программ. Вот она:
FOR I=2 ТО 10 STEP 2 S= NEXT I PRINT "S= S=220
Ответ: FOR I=1 ТО 10 STEP 2 S=S+I^2 NEXT I PRINT "S=";S S=220
Ведущий: Жители Компьютрона предупреждают, что на пути командам встретится Файлосан, который сидит в своей Директории, окруженный слугами Дисководами. К нему-то и попали участники. Победить Файлосана можно, лишь зная магическое число, которое скрывается под словом КОТ. Составьте программу и узнайте, какое число обозначает слово КОТ, если КТО+ +КОТ=ТОК.
Ответ: КОТ = 459.
FOR K = 1 TО 9 FOR T = 1 TО 9 FOR О = 0 ТО 9 КТО = К * 100+Т * 10+О КОТ = К * 100+О * 10+Т ТОК = Т * 100+О * 10+К IF КТО + КОТ = ТОК THEN PRINT КОТ NEXT О NEXT Т NEXT K
Этап 5. Игра со зрителями.
Ведущий: Пока команды занимаются поиском магического числа, предлагаю болельщикам выбрать правильное определение понятия.
1. АРИФМОМАНТИЯ:
o техника вычислений;
o числовая мистика;
o высшая арифметика.
2. АЛГОРИТМИКИ:
o небольшие алгоритмы;
o математики-программисты;
o средневековые математики (использовавшие десятичную систему счисления).
3. ЗАГРУЗЧИК:
o шутливое название руководителя группы программистов;
o обслуживающая программа для ввода рабочей программы в оперативную память компьютера;
o устройство для перемещения компакт-дисков внутрь устройства их чтения.
4. ИНТЕРПРЕТАТОР:
o артист эстрадного жанра;
o транслятор, который переводит программу в машинные коды построчно;
o игра, моделирующая реальную ситуацию.
Этап 6. Преодоление препятствий (викторина).
Ведущий: А теперь впереди сражение с Вирусом. Но для этого командам нужно пройти семь степеней защиты, ответить на семь вопросов викторины.
1. Каковы основные особенности современной системы счисления и нумерации? Основные особенности нашей системы счисления: счет десятками, в котором каждая следующая счетная группа в 10 раз больше предыдущей; употребление нуля в записи для обозначения отсутствующей разрядной единицы; позиционный принцип, когда количественный эквивалент цифры зависит не только от ее графического начертания, но и от занимаемого места в записи числа.
2. 3наменитый математик Лейбниц в честь двоичной системы счисления выпустил медаль. Знаете ли вы, что на ней было изображено? На медали была изображена табличка, состоящая из двух столбцов: в правом стояли числа от 0 до 17 в десятичной системе, в левом - те же числа в двоичной системе. Вверху была надпись на латинском языке "2, 3, 4, 5 и т. д. Для получения их всех из нуля достаточно единицы." Надпись внизу гласила: "Картина создания. Изобрел Г(отфрид) Г(ильом) Л(ейбниц). MDCXCVII (1697)".
3. Какие математики являются первыми изобретателями счетных машин? Французский математик Блез Паскаль (1623 - 1662) в 19-летнем возрасте построил первую вычислительную машину, позволявшую безошибочно производить умножение и деление. Описание ее дал Дени Дидро в "Сочинениях Паскаля" (1779), но тогдашним механикам не удалось восстановить хранящийся и по сей день в Париже экземпляр так, чтобы его можно было применять практически, хотя теоретически он был задуман правильно. В 1671 г. немецкий математик Лейбниц (1646 - 1716) изобрел машину, построенную со значительными улучшениями в 1673 г. Ее постигла та же участь. Оригинал этой машины и ныне стоит в Ганноверской библиотеке.
4. Что такое алгоритм?
5. Каково происхождение слова "калькуляция"? Римляне пользовались для счета столом или доской, разграфленными на колонки, означавшие разряды единиц, десятков, сотен и т. д., расположенные справа налево. Колонки обозначались римскими цифрами сверху. Число единиц любого разряда указывалось числом камешков, положенных в соответствующую колонку. Латинское слово "calculi" (камешки) лежит в корне слова "калькуляция". "Calcul" на многих языках означает математический анализ и счет вообще.
6. Какое усовершенствование можно было бы внести в конструкцию современных русских счетов? У русских счетов следовало бы удалить с каждой проволоки десятые косточки, так как, набрав десять косточек, мы тут же их сбрасываем. В старинных книгах указывается на то, что у счетов на каждой проволоке имелось девять шариков.
7. Имя первой программистки, в честь которой назван один из современных языков программирования. Ада Августа Лавлейс (дочь великого поэта Байрона). Работала вместе с Чарльзом Беббиджем над созданием аналитической (дифференциальной) машины.
Этап 7. Конкурс капитанов.
Ведущий: Новое испытание выпало на долю капитанов. Капитаны по очереди по алфавиту называют термины информатики. Проигрывает тот, кто первым останавливается. (Алгоритм, блок-схема,...)
Ведущий: Не устояв перед знаниями команд и их капитанов, Вирус произвел самоуничтожение.
Этап 8. Конкурс болельщиков.
Оцениваются стенгазеты, нарисованные группами поддержки каждой команды. Выигравшая группа зарабатывает 1 балл своей команде.
Этап 9. Подведение итогов.
Слово предоставляется жюри. Вручаются дипломы почетных гостей членам выигравшей команды. В заключительном слове учитель подводит итоги соревнования, отмечает наиболее отличившихся школьников.
Методические рекомендации
Для оформления зала можно использовать:
1. Плакаты с высказываниями;
o портреты ученых, внесших большой вклад в создание ЭВМ;
o лакаты, показывающие применение компьютеров на практике; плакаты с задачами для устного решения, на смекалку, наблюдательность, с ребусами, кроссвордами;
o художественно оформленные списки научно-популярной литературы ("Что читать по информатике") с небольшими отрывками из рекомендуемых книг и статей.
2. Некоторые испытания можно упростить или усложнить в зависимости от уровня соревнующихся команд.
3. В разработку можно добавить задания по шифровке и дешифровке текста. Примеры заданий такого типа есть в [4] и [5].
4. Помочь проводить соревнование могут БИТики, которые в паузах работают с болельщиками, раздают задания командам, записывают на доске оценки жюри, следят за временем.
Литература
1. Бусленко В. Н. Две стороны одной дискеты. М.: Радио и связь, 1991.
2. Галагузова М. Электронный КВН//Информатика и образование. 1998. № 6.
3. Коган И. Д., Леонас В. В. Эта книга без затей про компьютер для детей. М.: Педагогика, 1989.
4. Кордемский Б. А. Увлечь школьников математикой. М.: Просвещение, 1981.
5. Филичев С. В. Занимательный Basic в задачах: Практ. пособие. М.: ЭКОМ, 1997.
6. Филичев С. В. Занимательный Basic: Практ. пособие. М.: ЭКОМ, 1997.