UbiCase
Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Версия от 17:18, 10 ноября 2010; Евгений Патаракин (обсуждение | вклад)
Рабочая страница, на которой собираются ссылки на кейсы повсеместного обучения. Кейсы собираем внутри данной страницы, чтобы не порождать лишних сущностей в Летописи. Каждая статья записывается как UbiCase/Имя_статьи. В тексте можно посмотреть форму оформления и ей следовать.
При создании самой статьи в списке используется шаблон Шаблон:КарточкаUbiPlaceCase
Лодочная экскурсия на пустынских озерах
Лодочная экскурсия на пустынских озерах | |
---|---|
Проблема кейса | |
Целевая аудитория | школьники 5 - 6 классов |
Чему научаются ученики в рамках кейса | брать пробы, определять видовой состав обитателей озера, грести, совместная деятельность, фиксация материала, цифровая фотография, размещать статьи и изображения в вики, фиксация местоположения |
Цифровые технологии | цифровая фотография, вики, электронный определитель, GPS |
Предметные области | гидробиология, ботаника, экология, биология, окружающий мир, геоморфология, краеведение, геология, история |
Места реализации кейса | озеро, пруд, река, водохранилище |
Необходимость места | Наблюдение живых объектов в природе, укрепление здоровья, комплексное изучение объекта возможно только при наличии такого объекта |
Описание кейса | В августе 2008 на биостанции ННГУ были собраны ученики 5 - 6 классов. Ярким солнечным днем участники погрузились в лодки и отправились на экскурсию. Перед экскурсией был проведен инструктаж по технике безопасности и правилам поведения на воде. В ходе экскурсии руководитель экспедиции рассказал основные принципы экологии озера, происхождении озер. По ходу экскурсии показывает обитателей озера - растения, животных, следы жизнедеятельности. Поскольку дети были знакомы с исследовательским оборудованием, то инструкций по его использованию не давалось. Выбор места взятия проб воды. Фиксация координат при помощи GPS навигатора. Взятие проб воды в соответствии с методикой. Фиксация наблюдений в маршрутном дневнике и в цифровых фотографиях. Возвращение. Камеральный этап: обработка материалов, определение беспозвоночых обитателей под микоскопом, обсуждение, составление, отбор и размещение отчетов (текстов и фотографий) в вики. Итоговое представление и обсуждение экскурсии. Личная рефлексия в блогах:
|
Когда был реализован | 2009 - 2010 |
Перспективы развития | Использование 3G и возможность выхода в сеть непосредственно с поверхности озера |
Образовательный геокешинг музейная информатика
Образовательный геокешинг музейная информатика | |
---|---|
Проблема кейса | Связь действий на местности и в компьютерной среде. |
Целевая аудитория | студенты, школьники |
Чему научаются ученики в рамках кейса | работе в коллективе, использованию социальных сервисов, работа с GPS-навигаторами, знакомство с историей развития науки и техники на примере экспонатов музея, знакомство с музейными экспозициями. |
Цифровые технологии | цифровая фотография, Гугл документы, ТолВики, GPS-навигатор, мобильный интернет. |
Предметные области | информатика, история, культура. |
Места реализации кейса | Технический музей АвтоВАЗа под открытым небом г.о. Тольятти, любые выставочные технические объекты под открытым небом |
Необходимость места | уникальность собранных технических экспонатов |
Описание кейса | 10 сентября студенты младших курсов Тольяттинского госуниверситета приглашены в Технический музей АвтоВАЗа на экскурсию и последующий геокешинг.
Описание и результаты геокешинга представлены на ТолВики, фотоотчет размещен на сервисе PhotoPeach |
Когда был реализован | 2009 2010 |
Перспективы развития | Использования формата данного кейса при работе в других музеях под открытым небом |
Scratch квест по Старой Пустыни
Ages | 12, 13 |
---|---|
FieldActivity | Empowered Learner, Innovative Designer, Computational Thinker |
AcademicSubject | Информатика |
LearningMedia | Scratch |
Scratch квест по Старой Пустыни | |
---|---|
Проблема кейса | Между деятельностью в компьютерной лаборатории, где ученики работают с виртуальными объектами, и деятельностью в природе, где ученики знакомятся с живыми объектами существует разрыв. Создание квеста предполагает, что ученики перенесут в виртуальный мир свой опыт экскурсий и занятий в живой природе. Постановка задачи по созданию компьютерной игры дополняет экскурсии в живой природе новыми задачами. |
Целевая аудитория | Школьники 5 - 6 класс |
Чему научаются ученики в рамках кейса | работать в команде, программировать, включать цифровые фотографии и звуки в состав проектов |
Цифровые технологии | цифровая фотография, Scratch |
Предметные области | программирование, дизайн, ботаника, зоология |
Места реализации кейса | деревня Старая Пустынь, лес, поле |
Необходимость места | фотографии места, изображения растений и животных делались в природе и встраивались в квест |
Описание кейса | Команда школьников создает компьютерную игру, основываясь на материалах учебных экскурсий. Результат коллективной работы http://scratch.mit.edu/projects/KatkovJuriy/652601
|
Когда был реализован | Лето 2009 |
Перспективы развития | Интеграция с вики средой |
- Историческая экспедиция. Середкинская волость-2007
- Снежный десант-2008
- Тропа Батыя
- Гипертекст Пустыни 2003
- Звездное небо с картами Google
- Конь короля Артура
- Медиатека деревень нижегородской области 2002
- Открытая школьная энциклопедия 2003
- Учебный геотаггинг
- Родники и реки 2000
- Этнографический фильм Огненные шары 2000
- Преданные и знаменитые
- В мире музеев 2008
- Телеолимпийские игры
- Тестирование народных примет
- Край, в котором мы живём
- Историко-литературная экспедиция на Бородинское поле
- Цифровая экология - 2008
- Квест-тренинг тьюторов программы "Интел"/Владимирская область
- Байдарочный поход - этнографо-химико-биологическая экспедиция
- Геокешинг РГПУ имени А. И. Герцена 2005
- Анимационный проект "Русская выхухоль"
- Геокешинг по историческому центру Нижнего Новгорода