Программа курса Начала Инфоматики со Скретч

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

Эту программу разработал Громко Григорий Юрьевич, учитель информатики, Украина. Программа рассчитана на учеников 6-го класса:
в этом году мы получим программу "Начала информатики, 5-6 класс", где в курс 6 класса введен Скретч, как учебная среда для пропедевтики программирования. Во вложении прилагается извлечение из этой программы. Почему шестой класс? По следующим соображениям - для Скретча необходимы знания десятичных дробей, отрицательных чисел, прямоугольной системы координат. Все это ученики знают во втором полугодии шестого класса (т.е. просматривается связь между изучением информатики и математики)  

 

Содержание учебного материала
Требования к уровню общеобразовательной подготовки учеников
VII. Основы программирования в Скретче (16 часов)
1. Алгоритмы и программы

(1 час)

Понятие алгоритма и его свойства. Способы описания алгоритмов. Составление и запись самых простых алгоритмов. Исполнитель алгоритмов и его система команд. Понятие программы и языка программирования. Этапы создания программ.

Ученик

описывает:

  • понятие алгоритма, программы, языка программирования;
  • назначение среды программирования;
  • процесс создания программ для компьютера;

 

приводит примеры:

  • алгоритмов бытового и учебного плана;
  • исполнителей алгоритмов;
  • системы команд исполнителя;
  • способов описания алгоритмов;
  • базовых алгоритмических конструкций и их графических обозначений;

объясняет:

  •  последовательность создания программ;
  • отличие алгоритма от программы

 

умеет:* описывать словесно и при помощи блок-схем описывать линейные алгоритмы



2. Среда программирования Скретч (2 часа)

Ознакомление с учебной  средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования.

Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч.

Понятие анимации. Команды  движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта.

Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов.  Создание и редактирование скриптов.

Перемещение и удаление спрайтов.

 

Ученик

описывает:

  • интерфейс среды программирования Скретч;
  • понятие программного проекта;
  • методику создания, сохранения и выполнения проекта;
  • понятие спрайта, как управляемого графического объекта;
  • понятие скрипта, как программы управления спрайтом;
  • понятие события;
  • методику редактирования скриптов;
  • понятие команды;
  • понятие стека, как последовательности команд;
  • понятие команд управления, вида и движения;
  • общую структуру Скретч-проекта;

 

приводит примеры:

  • команд в языке программирования Скретч;

 

умеет:

  •  открывать среду программирования;
  • создавать новый проект, открывать и хранить проекты;
  • запускать разработанный Скретч-проект;
  • пользоваться элементами интерфейса среды программирования;
  • открывать и закрывать окна инструментов, которые есть в среде программирования Скретч;
  • перемещать, открывать и удалять спрайты;
  • редактировать скрипты за предоставленным образцом
  • реализовать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде скриптов среды программирования Скретч;

 

понимает* содержание скриптов, записанных языком программирования Скретч та суть событий, которые происходят во время выполнения скрипта.


3. Спрайти та сцена, управление ими (2 часа)

Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения).  Графический редактор Скретча.

Понятие о событиях, их активизации и обработке.

Понятие сцены, налаживания вида сцены. Обработка событий сцены

 

 

Ученик

описывает:

  •  процесс создания спрайтов;
  • назначение элементов управления спрайтов;
  • процесс добавления спрайту;
  • процесс активации события и ее обработки;

 

называет:

  • парметры спрайта;

 

умеет:*  создавать и редактировать спрайты;

  •  называть спрайт назову, задавать ему место на сцене;
  • налаживать сцену


4. Величины и работа с ними ( 1 час)

Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и константы.  Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменным значений. Использования переменные

 

 

 

Ученик

описывает:

  •  понятие переменной, ее имени и значения;
  • понятие константы;
  • правила создания переменные;
  • использование команд предоставления значений;
  • способы пересмотра значений переменных;

 

 называет:

  • параметры спрайтов и Сцены;
  • датчики среды программирования Скретч;

 

умеет: *  создавать переменные;

  • использовать датчики для предоставления значений переменным и управления параметрами спрайтов и сцены;
  • предоставлять переменным значений параметров спрайтов и участков сцены, других переменных;
  •  передавать командам управления значения переменные, параметры спрайтов и сцены;
  • осуществлять обмен значениями между двумя переменными;
  • руководить отображением значений переменных;
  • использовать слайдеры для предоставления переменным значений


5. Арифметические операции и выражения (1 час)

Понятие операции и выражения.  Арифметические операции . Основные правила построения, вычисления и использования выражений. Присвоение значений выражений переменным.

Понятие локальной и глобальной переменной. 

Генератор псевдослучайных чисел

Ученик

описывает:

  •  понятие операции и операнда;
  • способы использования операций в программе;
  • понятие выражения;
  • приоритет операций и порядок вычисления значений выражений;
  • порядок записи выражений;
  • назначение генератора псевдослучайных чисел;

приводит примеры:

  • арифметических выражений;

умеет: *  записывать языком программирование Скретч арифметические выражения;

  • использовать в выражениях переменные пользователя и ссылки на атрибуты спрайтов и сцены;
  • придавать значение выражений переменным;
  • использовать генератор псевдослучайных чисел;


6. Команды ветвления (2 часа)

 

Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если...Иначе.... Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления

 

 

Ученик

описывает:

  • понятие условия, значений «истинность»  и «ложь»;
  • использование логических операций И, Или, Не;
  • порядок записи составных условий;
  • алгоритмические конструкции ветвлений разных видов,  их обозначения на блок-схемах;
  •  создание команд ветвления разных видов;
  • создание вложенных ветвлений;

 

умеет:

  •  записывать языком программирование Скретч простые и составные логические выражения;
  • конструировать алгоритмы с разными видами ветвлений и строить соответствующие блок-схемы;
  • создавать скрипты с простыми и вложенными ветвлениями;
  • создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта или среды определенной величине;
  • создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта в зависимости от выполнения определенного условия;

·         анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют команды ветвления

7. Команды повторения (2 часа)

Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством повторений, циклы с предусловием и постусловием.  Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока... . Вложенные циклы. Операторы прерывания циклов.

 

Ученик

описывает:

  • разные виды команд повторения и способ их изображения на блок-схеме;
  • порядок выбора оптимальной для данного случая команды повторения;
  • порядок использования разных команд повторения;

 

 объясняет:

  • отличие между командами повторений с предусловием, постусловием и известным количеством повторений;

 

умеет:

  • составлять скрипты, в которых используются конструкции повторения;
  • использовать циклы для создания анимации;
  • использовать вложенные циклы

 

8. Обмен сообщениями между скриптами (1 час)

Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения вызова.  Обмен данными между скриптами

Ученик

описывает:

  •  понятие сообщения ;
  • команды передачи сообщения и запуска скриптов при условии получения сообщения;
  • принцип обмена данными между скриптами;

 

объясняет отличие:

  • между командами передачи сообщения разных видов;

 

умеет:* вызывать запуск скриптов передачей им сообщений;

  • передавать между скриптами значение параметру;
  • применять вызовы скриптов во время создания проектов, в которых многократно выполняются одинаковые последовательности команд;


9. Программируемое построение графических изображений ( 2 часа)

Команды рисования.  Создание проектов с программируемым построением изображений на сцене путем перемещением спрайтов.  Использование команды Штамп

Ученик

описывает:

  •  способ программируемого построения изображений;
  • команды рисования в Скретче;

 

объясняет отличие:

  • между программируемым рисованием и построением изображения в графическом редакторе;

 

умеет:

  • создавать скрипты для построения изображений;
  • использовать команду Штамп;
  • передавать между скриптами значение параметра.

 

10. Списки ( 1 час)

Понятие списка. Создание списков. Понятие индекса, как номера элемента списка. Предоставление значений элементам списка и отображения его содержания. Поиск необходимых данных в списке. Вычисление итоговых показателей для списка. Вычисление   итоговых  показателей  для элементов списка, которые отвечают определенным критериям. Алгоритмы сортировки списков.

Ученик

описывает:

  • понятие списка, как одномерного массива;
  • правила создание списков в Скретче;
  • понятие индекса элемента списка и порядок обращения к элементу списка за его индексом;
  • правила введение/выведение значений элементов списка;
  • алгоритм поиска необходимых данных в списке;
  • алгоритмы вычисления итоговых показателей для списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;

 

 

умеет:* создавать в Скретч-проектах списки (одномерные массивы);

  • предоставлять и считывать значение элементов списка;
  • реализовать в Скретч алгоритмы поиска данных в списке, которые удовлетворяют определенному условию;  вычисление итоговых показателей для всего списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;
  • реализовать самые простые алгоритмы упорядочивания элементов списка;


11. Другие возможности Скретча. Разработка и защита проектов ( 1час)
 
 
Резерв : 3 часа

 

Персональные инструменты
Инструменты