Программа курса Начала Инфоматики со Скретч

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Новая:   <center>'''6 класс'''</center> <center>                                 ''1 час на неделю''</center>   {| class="prettytable" ! ...)
 
 
(не показаны 7 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
+
Эту программу разработал Громко Григорий Юрьевич, учитель информатики, Украина.
 
+
[http://www.eduwiki.uran.net.ua/wiki/index.php/Українська_спільнота_Scratch Сетевое Скретч сообщество, Украина]
 +
Программа рассчитана на учеников 6-го  класса:
 +
<br />
 +
''в этом году мы получим программу "Начала информатики, 5-6 класс", где в курс 6 класса введен [[Скретч]], как учебная среда для пропедевтики программирования. Во вложении прилагается извлечение из этой программы. Почему шестой класс? По следующим соображениям - для [[Скретч]]а необходимы знания десятичных дробей, отрицательных чисел, прямоугольной системы координат. Все это ученики знают во втором полугодии шестого класса (т.е. просматривается связь между изучением информатики и математики)''
 
 
 
 
<center>'''6 класс'''</center>
 
 
<center>                                 ''1 час на неделю''</center>
 
  
 
 
 
 
 
+
{| border=1
 
+
{| class="prettytable"
+
 
! <center>Содержание учебного материала</center>
 
! <center>Содержание учебного материала</center>
 
! <center>Требования к уровню общеобразовательной подготовки учеников</center>
 
! <center>Требования к уровню общеобразовательной подготовки учеников</center>
Строка 39: Строка 37:
 
* способов описания алгоритмов;  
 
* способов описания алгоритмов;  
 
* базовых алгоритмических конструкций и их графических обозначений;  
 
* базовых алгоритмических конструкций и их графических обозначений;  
 
 
 
  
 
'''''объясняет: '''''
 
'''''объясняет: '''''
Строка 50: Строка 46:
  
 
'''''умеет:'''''* описывать словесно и при помощи блок-схем описывать линейные алгоритмы  
 
'''''умеет:'''''* описывать словесно и при помощи блок-схем описывать линейные алгоритмы  
 
  
  
Строка 70: Строка 65:
  
 
'''''описывает:'''''
 
'''''описывает:'''''
 
 
* интерфейс среды программирования Скретч;  
 
* интерфейс среды программирования Скретч;  
 
* понятие программного проекта;  
 
* понятие программного проекта;  
Строка 86: Строка 80:
  
 
'''''приводит примеры:'''''
 
'''''приводит примеры:'''''
 
 
* команд в языке программирования Скретч;  
 
* команд в языке программирования Скретч;  
  
Строка 92: Строка 85:
  
 
'''''умеет:'''''
 
'''''умеет:'''''
 
 
*  открывать среду программирования;  
 
*  открывать среду программирования;  
 
* создавать новый проект, открывать и хранить проекты;  
 
* создавать новый проект, открывать и хранить проекты;  
Строка 104: Строка 96:
 
 
 
 
  
'''''понимает'''''* содержание скриптов, записанных языком программирования Скретч та суть событий, которые происходят во время выполнения скрипта.  
+
'''''понимает'''''
 +
* содержание скриптов, записанных языком программирования Скретч та суть событий, которые происходят во время выполнения скрипта.  
  
  
  
 
|-
 
|-
| '''3. Спрайти та сцена, управление ими '''''(2 часа)''
+
| '''3. Спрайт и сцена, управление ими '''''(2 часа)''
  
Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения).  Графический редактор Скретча.
+
Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения).  Графический редактор Скретч.
  
 
Понятие о событиях, их активизации и обработке.  
 
Понятие о событиях, их активизации и обработке.  
Строка 124: Строка 117:
 
'''''описывает:'''''
 
'''''описывает:'''''
  
*  процесс создания спрайтов;  
+
* процесс создания спрайтов;  
 
* назначение элементов управления спрайтов<nowiki>;</nowiki>  
 
* назначение элементов управления спрайтов<nowiki>;</nowiki>  
* процесс добавления спрайту;  
+
* процесс добавления спрайта;  
 
* процесс активации события и ее обработки;  
 
* процесс активации события и ее обработки;  
  
Строка 133: Строка 126:
 
'''''называет:'''''
 
'''''называет:'''''
  
* парметры спрайта;  
+
* параметры спрайта;  
  
 
 
 
 
  
'''''умеет:'''''*  создавать и редактировать спрайты<nowiki>;</nowiki>
+
'''''умеет:'''''
*  называть спрайт назову, задавать ему место на сцене;  
+
* создавать и редактировать спрайты
 +
* называть спрайт, задавать ему место на сцене;  
 
* налаживать сцену  
 
* налаживать сцену  
  
Строка 146: Строка 140:
 
| '''4. Величины и работа с ними '''''( 1 час) ''
 
| '''4. Величины и работа с ними '''''( 1 час) ''
  
Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и константы.  Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменным значений. Использования переменные
+
Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и константы.  Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменных значений. Использование переменных
  
 
 
 
 
Строка 157: Строка 151:
 
'''''описывает:'''''
 
'''''описывает:'''''
  
*  понятие переменной, ее имени и значения;  
+
* понятие переменной, ее имени и значения;  
 
* понятие константы;  
 
* понятие константы;  
 
* правила создания переменные;  
 
* правила создания переменные;  
Строка 172: Строка 166:
 
 
 
 
  
'''''умеет: '''''*  создавать переменные;  
+
'''''умеет: '''''
 +
*  создавать переменные;  
 
* использовать датчики для предоставления значений переменным и управления параметрами спрайтов и сцены;  
 
* использовать датчики для предоставления значений переменным и управления параметрами спрайтов и сцены;  
 
* предоставлять переменным значений параметров спрайтов и участков сцены, других переменных;  
 
* предоставлять переменным значений параметров спрайтов и участков сцены, других переменных;  
*  передавать командам управления значения переменные, параметры спрайтов и сцены;  
+
* передавать командам управления значения переменные, параметры спрайтов и сцены;  
 
+
 
* осуществлять обмен значениями между двумя переменными;  
 
* осуществлять обмен значениями между двумя переменными;  
 
* руководить отображением значений переменных;  
 
* руководить отображением значений переменных;  
Строка 206: Строка 200:
 
* арифметических выражений;  
 
* арифметических выражений;  
  
'''''умеет: '''''*  записывать языком программирование Скретч арифметические выражения;  
+
'''''умеет: '''''
 +
*  записывать языком программирования Скретч арифметические выражения;  
 
* использовать в выражениях переменные пользователя и ссылки на атрибуты спрайтов и сцены;  
 
* использовать в выражениях переменные пользователя и ссылки на атрибуты спрайтов и сцены;  
 
* придавать значение выражений переменным;  
 
* придавать значение выражений переменным;  
Строка 243: Строка 238:
 
* создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта или среды определенной величине;  
 
* создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта или среды определенной величине;  
 
* создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта в зависимости от выполнения определенного условия;  
 
* создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта в зависимости от выполнения определенного условия;  
 
+
* анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют команды ветвления
·         анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют команды ветвления
+
  
 
|-
 
|-
Строка 296: Строка 290:
 
 
 
 
  
'''''умеет:'''''* вызывать запуск скриптов передачей им сообщений;  
+
'''''умеет:'''''
 +
* вызывать запуск скриптов передачей им сообщений;  
 
* передавать между скриптами значение параметру;  
 
* передавать между скриптами значение параметру;  
 
* применять вызовы скриптов во время создания проектов, в которых многократно выполняются одинаковые последовательности команд;  
 
* применять вызовы скриптов во время создания проектов, в которых многократно выполняются одинаковые последовательности команд;  
Строка 348: Строка 343:
 
 
 
 
  
'''''умеет:'''''* создавать в Скретч-проектах списки (одномерные массивы);  
+
'''''умеет:'''''
 +
* создавать в Скретч-проектах списки (одномерные массивы);  
 
* предоставлять и считывать значение элементов списка;  
 
* предоставлять и считывать значение элементов списка;  
 
* реализовать в Скретч алгоритмы поиска данных в списке, которые удовлетворяют определенному условию;  вычисление итоговых показателей для всего списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;  
 
* реализовать в Скретч алгоритмы поиска данных в списке, которые удовлетворяют определенному условию;  вычисление итоговых показателей для всего списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;  
Строка 371: Строка 367:
 
[[Категория:Скретч]]
 
[[Категория:Скретч]]
 
[[Категория:Украина]]
 
[[Категория:Украина]]
 +
[[Категория:Scratch]]

Текущая версия на 21:05, 6 марта 2018

Эту программу разработал Громко Григорий Юрьевич, учитель информатики, Украина. Сетевое Скретч сообщество, Украина Программа рассчитана на учеников 6-го класса:
в этом году мы получим программу "Начала информатики, 5-6 класс", где в курс 6 класса введен Скретч, как учебная среда для пропедевтики программирования. Во вложении прилагается извлечение из этой программы. Почему шестой класс? По следующим соображениям - для Скретча необходимы знания десятичных дробей, отрицательных чисел, прямоугольной системы координат. Все это ученики знают во втором полугодии шестого класса (т.е. просматривается связь между изучением информатики и математики)  

 

Содержание учебного материала
Требования к уровню общеобразовательной подготовки учеников
VII. Основы программирования в Скретче (16 часов)
1. Алгоритмы и программы

(1 час)

Понятие алгоритма и его свойства. Способы описания алгоритмов. Составление и запись самых простых алгоритмов. Исполнитель алгоритмов и его система команд. Понятие программы и языка программирования. Этапы создания программ.

Ученик

описывает:

  • понятие алгоритма, программы, языка программирования;
  • назначение среды программирования;
  • процесс создания программ для компьютера;

 

приводит примеры:

  • алгоритмов бытового и учебного плана;
  • исполнителей алгоритмов;
  • системы команд исполнителя;
  • способов описания алгоритмов;
  • базовых алгоритмических конструкций и их графических обозначений;

объясняет:

  •  последовательность создания программ;
  • отличие алгоритма от программы

 

умеет:* описывать словесно и при помощи блок-схем описывать линейные алгоритмы


2. Среда программирования Скретч (2 часа)

Ознакомление с учебной  средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования.

Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч.

Понятие анимации. Команды  движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта.

Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов.  Создание и редактирование скриптов.

Перемещение и удаление спрайтов.

 

Ученик

описывает:

  • интерфейс среды программирования Скретч;
  • понятие программного проекта;
  • методику создания, сохранения и выполнения проекта;
  • понятие спрайта, как управляемого графического объекта;
  • понятие скрипта, как программы управления спрайтом;
  • понятие события;
  • методику редактирования скриптов;
  • понятие команды;
  • понятие стека, как последовательности команд;
  • понятие команд управления, вида и движения;
  • общую структуру Скретч-проекта;

 

приводит примеры:

  • команд в языке программирования Скретч;

 

умеет:

  •  открывать среду программирования;
  • создавать новый проект, открывать и хранить проекты;
  • запускать разработанный Скретч-проект;
  • пользоваться элементами интерфейса среды программирования;
  • открывать и закрывать окна инструментов, которые есть в среде программирования Скретч;
  • перемещать, открывать и удалять спрайты;
  • редактировать скрипты за предоставленным образцом
  • реализовать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде скриптов среды программирования Скретч;

 

понимает

  • содержание скриптов, записанных языком программирования Скретч та суть событий, которые происходят во время выполнения скрипта.


3. Спрайт и сцена, управление ими (2 часа)

Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения).  Графический редактор Скретч.

Понятие о событиях, их активизации и обработке.

Понятие сцены, налаживания вида сцены. Обработка событий сцены

 

 

Ученик

описывает:

  • процесс создания спрайтов;
  • назначение элементов управления спрайтов;
  • процесс добавления спрайта;
  • процесс активации события и ее обработки;

 

называет:

  • параметры спрайта;

 

умеет:

  • создавать и редактировать спрайты
  • называть спрайт, задавать ему место на сцене;
  • налаживать сцену


4. Величины и работа с ними ( 1 час)

Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и константы.  Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменных значений. Использование переменных

 

 

 

Ученик

описывает:

  • понятие переменной, ее имени и значения;
  • понятие константы;
  • правила создания переменные;
  • использование команд предоставления значений;
  • способы пересмотра значений переменных;

 

 называет:

  • параметры спрайтов и Сцены;
  • датчики среды программирования Скретч;

 

умеет:

  •  создавать переменные;
  • использовать датчики для предоставления значений переменным и управления параметрами спрайтов и сцены;
  • предоставлять переменным значений параметров спрайтов и участков сцены, других переменных;
  • передавать командам управления значения переменные, параметры спрайтов и сцены;
  • осуществлять обмен значениями между двумя переменными;
  • руководить отображением значений переменных;
  • использовать слайдеры для предоставления переменным значений


5. Арифметические операции и выражения (1 час)

Понятие операции и выражения.  Арифметические операции . Основные правила построения, вычисления и использования выражений. Присвоение значений выражений переменным.

Понятие локальной и глобальной переменной. 

Генератор псевдослучайных чисел

Ученик

описывает:

  •  понятие операции и операнда;
  • способы использования операций в программе;
  • понятие выражения;
  • приоритет операций и порядок вычисления значений выражений;
  • порядок записи выражений;
  • назначение генератора псевдослучайных чисел;

приводит примеры:

  • арифметических выражений;

умеет:

  •  записывать языком программирования Скретч арифметические выражения;
  • использовать в выражениях переменные пользователя и ссылки на атрибуты спрайтов и сцены;
  • придавать значение выражений переменным;
  • использовать генератор псевдослучайных чисел;


6. Команды ветвления (2 часа)

 

Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если...Иначе.... Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления

 

 

Ученик

описывает:

  • понятие условия, значений «истинность»  и «ложь»;
  • использование логических операций И, Или, Не;
  • порядок записи составных условий;
  • алгоритмические конструкции ветвлений разных видов,  их обозначения на блок-схемах;
  •  создание команд ветвления разных видов;
  • создание вложенных ветвлений;

 

умеет:

  •  записывать языком программирование Скретч простые и составные логические выражения;
  • конструировать алгоритмы с разными видами ветвлений и строить соответствующие блок-схемы;
  • создавать скрипты с простыми и вложенными ветвлениями;
  • создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта или среды определенной величине;
  • создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта в зависимости от выполнения определенного условия;
  • анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют команды ветвления
7. Команды повторения (2 часа)

Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством повторений, циклы с предусловием и постусловием.  Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока... . Вложенные циклы. Операторы прерывания циклов.

 

Ученик

описывает:

  • разные виды команд повторения и способ их изображения на блок-схеме;
  • порядок выбора оптимальной для данного случая команды повторения;
  • порядок использования разных команд повторения;

 

 объясняет:

  • отличие между командами повторений с предусловием, постусловием и известным количеством повторений;

 

умеет:

  • составлять скрипты, в которых используются конструкции повторения;
  • использовать циклы для создания анимации;
  • использовать вложенные циклы

 

8. Обмен сообщениями между скриптами (1 час)

Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения вызова.  Обмен данными между скриптами

Ученик

описывает:

  •  понятие сообщения ;
  • команды передачи сообщения и запуска скриптов при условии получения сообщения;
  • принцип обмена данными между скриптами;

 

объясняет отличие:

  • между командами передачи сообщения разных видов;

 

умеет:

  • вызывать запуск скриптов передачей им сообщений;
  • передавать между скриптами значение параметру;
  • применять вызовы скриптов во время создания проектов, в которых многократно выполняются одинаковые последовательности команд;


9. Программируемое построение графических изображений ( 2 часа)

Команды рисования.  Создание проектов с программируемым построением изображений на сцене путем перемещением спрайтов.  Использование команды Штамп

Ученик

описывает:

  •  способ программируемого построения изображений;
  • команды рисования в Скретче;

 

объясняет отличие:

  • между программируемым рисованием и построением изображения в графическом редакторе;

 

умеет:

  • создавать скрипты для построения изображений;
  • использовать команду Штамп;
  • передавать между скриптами значение параметра.

 

10. Списки ( 1 час)

Понятие списка. Создание списков. Понятие индекса, как номера элемента списка. Предоставление значений элементам списка и отображения его содержания. Поиск необходимых данных в списке. Вычисление итоговых показателей для списка. Вычисление   итоговых  показателей  для элементов списка, которые отвечают определенным критериям. Алгоритмы сортировки списков.

Ученик

описывает:

  • понятие списка, как одномерного массива;
  • правила создание списков в Скретче;
  • понятие индекса элемента списка и порядок обращения к элементу списка за его индексом;
  • правила введение/выведение значений элементов списка;
  • алгоритм поиска необходимых данных в списке;
  • алгоритмы вычисления итоговых показателей для списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;

 

 

умеет:

  • создавать в Скретч-проектах списки (одномерные массивы);
  • предоставлять и считывать значение элементов списка;
  • реализовать в Скретч алгоритмы поиска данных в списке, которые удовлетворяют определенному условию;  вычисление итоговых показателей для всего списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;
  • реализовать самые простые алгоритмы упорядочивания элементов списка;


11. Другие возможности Скретча. Разработка и защита проектов ( 1час)
 
 
Резерв : 3 часа

 

Персональные инструменты
Инструменты