У вас нет прав на редактирование этой страницы по следующей причине:
Запрошенное действие могут выполнять только участники из группы «Участники».
Текст:
== Определение == '''Компьютерная игра''' - игра, в которой соперником человека выступает компьютерная программа. Существуют многочисленные версии компьютерных игр, в которых за основу взята та или иная [[настольная игра]]. {{:Игра}} == Семантика видео-игр == {{:Семантика видео-игр}} ==Сетевые игры == === Многопользовательские миры === Отдельного внимания заслуживают [[сетевая игра|сетевые игры]], в которых компьютерные сети позволяют участникам создавать команды и бороться либо с другими командами, либо с компьютерными демонами. {{:Многопользовательский мир}} == Конструирование игр == Джесси Шелл в книге об искусстве дизайна компьютерных игр обсуждает различные линзы, сквозь которые дизайнер должен смотреть на создаваемую игру * Линза основного опыта. * Линза удовольствия - от чего играющий получает опыт в вашей игре? * Линза удивления - что удивит игрока. Дадим ли мы ему возможность удивлять себя? ** Дадут ли правила игры игрокам возможность удивлять друг друга? ** Линза любопытства - какие вопросы возникают у нашего игрока? * Линза внутренних ценностей - каковы намерения самого играющего * Линза решения проблем - какие проблемы мы предлагаем решить играющему? * Теперь ты доктор! Теперь ты должен знать как оно устроено изнутри! * Механизм - Технология - История - Эстетика - 4 составляющих * Линза унификации 1. Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. : Taylor & Francis Group, 2008. 522 с. {{:Конструирование игр}} == Гибридные игры == {{:Гибридные игры}} == Компьютерные игры для девочек == {{:Компьютерные игры для девочек}} == Компьютерные игры и моделирование социальных процессов == [[Компьютерные игры и моделирование социальных процессов]] == Литература == === Литература === # Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan. # Gee, J. P. (2004). Situated language and learning: A Critique of traditional schooling. London: Routledge. # Hayes, E. (2008). Game content creation and IT proficiency: An exploratory study. Computers and Education 51(1), 97–108. # Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York: New York University Press. # Jenkins, H., Clinton K., Purushotma, R., Robinson, A.J., & Weigel, M. (2007). Confronting the challenges of participatory # culture: Media education for the 21st century. Chicago, IL: The MacArthur Foundation. # Kafai, Y. & Resnick, M. (1996). Constructionism in practice: Designing, thinking and learning in a digital world. Hillside NJ: Lawrence Erlbaum Associates. # Klopfer, E. and Begel, A. (2003). StarLogo in the classroom and under the hood. Kybernetes 32, 15–37. # Klopfer, E. (2003). Technologies to support the creation of complex systems models – Using StarLogo software with students. Biosystems 71, 111–123. # Klopfer, E., Begel, A., McCaffrey,C., & Wendel, D. (2006). Teaching game programming through StarLogo TNG. Paper presented at the International Conference for the Learning Sciences, Bloomington, IN. # Ahlqvist, O. 2010. Virtual Globe Games for Geographic Learning. Journal of Systemics, Cybernetics and Informatics, 8(1): 61-63. * [http://book.pdfchm.net/Augmented-Learning-Research-and-Design-of-Mobile-Educational-Games/9780262113151/ Eric Klopfer Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games 9780262113151 (0262113155), MIT Press, 2008] * [http://book.pdfchm.net/The-Art-of-Game-Design-A-book-of-lenses/9780123694966/ The Art of Game Design: A book of lenses 9780123694966 (0123694965), Morgan Kaufmann, 2008] [[Категория:Понятие]]
Описание изменений:
Малое изменение Включить эту страницу в список наблюдения
Отменить