Программа курса Начала Инфоматики со Скретч
Строка 102: | Строка 102: | ||
|- | |- | ||
− | | '''3. | + | | '''3. Спрайт и сцена, управление ими '''''(2 часа)'' |
− | Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения). Графический редактор | + | Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения). Графический редактор Скретч. |
Понятие о событиях, их активизации и обработке. | Понятие о событиях, их активизации и обработке. | ||
Строка 117: | Строка 117: | ||
'''''описывает:''''' | '''''описывает:''''' | ||
− | * | + | * процесс создания спрайтов; |
* назначение элементов управления спрайтов<nowiki>;</nowiki> | * назначение элементов управления спрайтов<nowiki>;</nowiki> | ||
− | * процесс добавления | + | * процесс добавления спрайта; |
* процесс активации события и ее обработки; | * процесс активации события и ее обработки; | ||
Строка 126: | Строка 126: | ||
'''''называет:''''' | '''''называет:''''' | ||
− | * | + | * параметры спрайта; |
'''''умеет:''''' | '''''умеет:''''' | ||
− | * | + | * создавать и редактировать спрайты |
− | * | + | * называть спрайт, задавать ему место на сцене; |
* налаживать сцену | * налаживать сцену | ||
Строка 140: | Строка 140: | ||
| '''4. Величины и работа с ними '''''( 1 час) '' | | '''4. Величины и работа с ними '''''( 1 час) '' | ||
− | Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и константы. Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления | + | Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и константы. Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменных значений. Использование переменных |
Строка 151: | Строка 151: | ||
'''''описывает:''''' | '''''описывает:''''' | ||
− | * | + | * понятие переменной, ее имени и значения; |
* понятие константы; | * понятие константы; | ||
* правила создания переменные; | * правила создания переменные; | ||
Строка 170: | Строка 170: | ||
* использовать датчики для предоставления значений переменным и управления параметрами спрайтов и сцены; | * использовать датчики для предоставления значений переменным и управления параметрами спрайтов и сцены; | ||
* предоставлять переменным значений параметров спрайтов и участков сцены, других переменных; | * предоставлять переменным значений параметров спрайтов и участков сцены, других переменных; | ||
− | * | + | * передавать командам управления значения переменные, параметры спрайтов и сцены; |
* осуществлять обмен значениями между двумя переменными; | * осуществлять обмен значениями между двумя переменными; | ||
* руководить отображением значений переменных; | * руководить отображением значений переменных; | ||
Строка 201: | Строка 201: | ||
'''''умеет: ''''' | '''''умеет: ''''' | ||
− | * записывать языком | + | * записывать языком программирования Скретч арифметические выражения; |
* использовать в выражениях переменные пользователя и ссылки на атрибуты спрайтов и сцены; | * использовать в выражениях переменные пользователя и ссылки на атрибуты спрайтов и сцены; | ||
* придавать значение выражений переменным; | * придавать значение выражений переменным; |
Версия 01:29, 16 февраля 2011
Эту программу разработал Громко Григорий Юрьевич, учитель информатики, Украина.
Сетевое Скретч сообщество, Украина
Программа рассчитана на учеников 6-го класса:
в этом году мы получим программу "Начала информатики, 5-6 класс", где в курс 6 класса введен Скретч, как учебная среда для пропедевтики программирования. Во вложении прилагается извлечение из этой программы. Почему шестой класс? По следующим соображениям - для Скретча необходимы знания десятичных дробей, отрицательных чисел, прямоугольной системы координат. Все это ученики знают во втором полугодии шестого класса (т.е. просматривается связь между изучением информатики и математики)
|
|
---|---|
VII. Основы программирования в Скретче (16 часов) | |
1. Алгоритмы и программы
(1 час) Понятие алгоритма и его свойства. Способы описания алгоритмов. Составление и запись самых простых алгоритмов. Исполнитель алгоритмов и его система команд. Понятие программы и языка программирования. Этапы создания программ. |
Ученик
описывает:
приводит примеры:
объясняет:
умеет:* описывать словесно и при помощи блок-схем описывать линейные алгоритмы
|
2. Среда программирования Скретч (2 часа)
Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч. Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта. Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов. Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.
|
Ученик
описывает:
приводит примеры:
умеет:
понимает
|
3. Спрайт и сцена, управление ими (2 часа)
Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения). Графический редактор Скретч. Понятие о событиях, их активизации и обработке. Понятие сцены, налаживания вида сцены. Обработка событий сцены
|
Ученик
описывает:
называет:
умеет:
|
4. Величины и работа с ними ( 1 час)
Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и константы. Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменных значений. Использование переменных
|
Ученик
описывает:
называет:
умеет:
|
5. Арифметические операции и выражения (1 час)
Понятие операции и выражения. Арифметические операции . Основные правила построения, вычисления и использования выражений. Присвоение значений выражений переменным. Понятие локальной и глобальной переменной. Генератор псевдослучайных чисел |
Ученик
описывает:
приводит примеры:
умеет:
|
6. Команды ветвления (2 часа)
Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если...Иначе.... Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления
|
Ученик
описывает:
умеет:
|
Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством повторений, циклы с предусловием и постусловием. Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока... . Вложенные циклы. Операторы прерывания циклов.
|
Ученик
описывает:
объясняет:
умеет:
|
Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения вызова. Обмен данными между скриптами |
Ученик
описывает:
объясняет отличие:
умеет:
|
Команды рисования. Создание проектов с программируемым построением изображений на сцене путем перемещением спрайтов. Использование команды Штамп |
Ученик
описывает:
объясняет отличие:
умеет:
|
Понятие списка. Создание списков. Понятие индекса, как номера элемента списка. Предоставление значений элементам списка и отображения его содержания. Поиск необходимых данных в списке. Вычисление итоговых показателей для списка. Вычисление итоговых показателей для элементов списка, которые отвечают определенным критериям. Алгоритмы сортировки списков. |
Ученик
описывает:
умеет:
|
|
|
|