ScratchContest2018

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

Предварительные материалы к проекту проведения конкурса цифровых историй - просто, чтобы ничего не забыть. Что есть на этой странице:

  • Scratch
  • Конкрурс SuperCode 2008
  • Конкурс Жили были
  • Перечень российских участников
  • ThinkQuest
  • Virtual Classroom


Содержание

Конкрурс SuperCode 2008

Конкурс индивидуальных проектов, написанных учениками в среде Scratch был проведен в 2008 году. «Суперкод» - это творческое соревнование детей в возрасте от 7 до 16 лет по разработке компьютерных игр и мультимедийных проектов в среде Скретч (Scratch), организованное творческой группой «ТЫРНЕТ – Детский Интернет» при поддержке корпорации Intel в рамках программы Intel ® «Обучение для будущего».

Работы победителей конкурса

Подробная история конкурса

«Суперкод» - это творческое соревнование детей в возрасте от 7 до 16 лет по разработке компьютерных игр и мультимедийных проектов в среде Скретч (Scratch), организованное творческой группой «ТЫРНЕТ – Детский Интернет» при поддержке корпорации Intel в рамках программы Intel ® «Обучение для будущего».

Конкурс стартовал 20 января 2008 года – торжественно открылся сайт Суперкод (www.supercode.ru), где были опубликованы условия конкурса.

Тема конкурса: «Программируем, играя!». На рассмотрение жюри принимались работы по двум направлениям: игры и видеоролики.В начальном (заочном) туре приняли участие более 500 человек. Игры и мультфильмы были очень разными, и жюри пришлось нелегко - ведь отобрать самые интересные, самые красивые, самые креативные и профессианальные работы из такого огромного количества представленных проектов - задача не из легких.

По окончанию начального тура, настал черед очных полуфиналов. Они проходили в Нижнем Новгороде – 23.04, Москве – 26.04, Новосибирске – 28.04 и С.-Петербурге – 14.05. В них приняли участие более 80 ребят. (А для конкурсантов из г.Тында и г.Амга, не имевших возможности добраться до места проведения полуфинала из-за бурных весенних паводков, мастер-классы и конкурс были проведены дистанционно, наблюдение и управление процессом велось с помощью веб-камер и Skype.)

Юные программисты показали замечательные результаты, на суд жюри были представлены игры и мультфильмы по мотивам детских сказок, выполненные в среде Скретч - всего около 80 работ. Мы подробно рассказывали о каждом из полуфиналов, лучшие работы размещены на сайте конкурса, там же можно посмотреть фотографии с полуфиналов конкурса.

Победители региональных полуфиналов стали участниками следующего, заключительного этапа, состоявшегося 20 июня 2008 г. в Санкт-Петербурге. Там собрались дети из Новосибирска, Ангарска, Нижнего Новгорода, Сарова, Магнитогорска, Москвы, Ярославской обл., Якутии и Санкт-Петербурга, всего 21 участник.

В течение четырех часов юные программисты соревновались в умении создавать компьютерные игры в технике Скретч. Подросткам были предложены различные варианты сценариев и специально подобранная библиотека объектов и фонов.

Практически все участники справились с заданиями, многие работы порадовали четкостью реализации сюжета, интересными сюрпризными моментами, замечательными диалогами. Но были и такие работы, где ребята допустили ошибки в коде – видимо, сказалось волнение и непривычные для большинства участников петербуржские белые ночи.

Единогласным решением жюри (в составе представителей «Тырнета», Intel, «Линукс-Центра», КПМП, РГПУ им. Герцена, НМЦ и др.) первое место было присуждено Юле Юковой (13 лет, г. Саров (Нижегородская обл.), школа № 5), приз - настольный компьютер на базе процессора Intel Core 2 Quad. В игре «Экскурсия по Петербургу» надо на картинках узнать питерские достопримечательности и расставить их на карте города, игра получилась красивой и уникальной. Весьма символично, что именно игра про город на Неве была признана лучшей, ведь Суперфинал проводился в день грандиозного, красивейшего праздника «Алые паруса» (к слову, те ребята, кто захотел побывать на этом празднике, получили в подарок приглашения).

Второе место заняла работа Шибашова Евгения (14 лет, г. Нижний Новгород, школа №32). Приз - настольный компьютер на базе процессора Intel Core 2 Duo. В игру- «Убери лишние предметы» - играть легко и очень приятно: композиционно грамотно построено игровое пространство, добавлен собственноручно созданный персонаж, проработаны вход в игру и финал.

Третье место заняла игра «Прополка овощей», автор – Голубцов Василий (14 лет, МОУ Иванищенской СОШ, Ярославская обл.). Приз — портативный ноутбук Asus EEE PC. Здесь также нельзя не отметить творческий подход к решению задачи и профессиональное владение техникой Скретч.

Конкурс Жили были

Название, Краткое описание Изображение Замечания
Легенда о Тартархе
Много славных легенд и былей знает Павловское Придонье. Легенда о Тахтарке - история о любви и смерти. Учащиеся 6-7 классов МОУ Павловской СОШ Воронежской области решили поведать эту легенду с помощью Scratch.
1347064_med.png Сделан именно как история. Приятно смотреть и показывать.
Легенда о Приморском крае
Как ошибка маленького ангела помогла создать такой прекрасный край-Приморский. Леганда в трёх частях. часть1.

Часть 2

Часть 3

1349659_med.png Просто не запускаются на сайте
Рассказы о Лысом Камне и Чертовой пещере
1363165_med.png Анимация и взаимодействие нескольких персонажей сделана очень качественно. Молчаливый, но очень интересный проект.
http://scratch.mit.edu/projects/apple2/1370746 Черепаново
Про город Черепаново и его чудеса!
1370746_med.png Стандартная презентация - смена слайдов
Краткая история возникновения и развития села Покровка
1372208_med.png Чувствуется влияние Цивилизации. Отличная работа с фотографиями, рисунками и звуковыми файлами. Из недостатков - использование Wait
город Маркс
Императрица Екатерина II в 1763 году издала манифест. В нем она приглашала жителей Европы селиться в степных районах России. Первые жители города Маркса - переселенцы из разных стран Европы, большинство из Германии. Так в 1767 году был основан наш город Маркс. Здесь бережно относятся к истории, у нас много старинных зданий. В Марксе есть "Немецкий дом" - центр, где общаются, изучают историю, обычаи, язык, поддерживают общение с Германией. Сейчас в Марксе живут больше 2-х тысяч потомков тех переселенцев. Среди них есть наши учителя и ученики нашей школы.
1373348_med.png
Кулибин и Суворов
Анимированная и озвученная автором (М. Балабан) история, которая произошла с Кулибиным на балу у Потемкина. Посвящается 275-летию со дня рождения знаменитого русского изобретателя.
1376287_med.png Действительно история, в которой персонажи взаимодействуют.
Презентация о Сарове
Проект-презентация о славном городе Сарове, городе-святыне православия, городе-ядерном щите России, городе, в котором мы живем.
1379004_med.png
Ставролит
В проекте представлена легенда о происхождении камня ставролит. Кольский полуостров богат минералами. На его территории треть мирового многообразия камней и минералов. Поэтому о минералах, камнях "сейдах" много легенд.
1379068_med.png
История о сотворении мира.
Автор начинающий скретчер Рябова Настя.История создана для конкурса Жили-были.Идея появилась за счёт легенды саамов ( жителей Кольского полуострова ) о сотворении мира. Содержание: Вначале была лишь голова старичка, у него на голове была шляпа за которой он прятал океан.Однажды его шапка исчезла и к океану стала летать птица. Когда она летала над океаном она увидила травинку. Травинка постепенно превращалась в землю. И вот появилась земля с деревьями, травой, горами. От птицы появились первые люди, мужчина и женщина. Они отпралились на поиски счастья, но ничего не нашли. Они полюбили друг друга и у них появился ребёнок.
Еще об этом проекте
Экскурсия по Новороссийску
С помощью проекта вы можете осмотреть памятные места города-героя Новороссийска связанные с его военным прошлым
1382275_med.png Нет истории
Жили были в Твери
Викторина о знаменитых людях в Твери.
1382775_med.png Викторина != История
Рыцари и гномы
В проекте рассказывается о том, как рыцари выгнали гномов с Кольской земли. В работе использованы рисунки с сайта animashky.ru Работу выполнил учащийся 5 кл. В "Полярисе" среду Scratch изучает первый год в объединении "Увлекательное программирование".
1382859_med.png
Путешествие по достопримечательностям Новосибирска
Внутри история о том, как дед и баба отправились путешествовать по Новосибирску
1383940_med.png
Театр
История создания Новосибирского Государственного Академического Театра Оперы и Балета.
1383947_med.png
Часовня Николая Чудотворца
Строительство часовни.
1383952_med.png Очень неожиданное использование команды говорить
http://scratch.mit.edu/projects/Potapov/1383955 Царь Кучум
Битва царя Кучума на месте будущего Новосибирска.
1383955_med.png Очень веселая анимация битвы. + Описание всей истории
Коромыслова башня
Рассказана одна из легенд о происхождении названия башни Нижегородского кремля - Коромыслова. Рисунки созданы в редакторе Paint, использовано наложение звука и голоса.
1383993_med.png
Замок
Легенда о замке Коварства и любви (г.Кисловодск, Ставропольский край
1384900_med.png

Перечень российских участников

Москва
СкретчерСкретчер serba - Сергей Афонин
СкретчерСкретчер EVAscratch - Екатерина Алексеева
Петербург
СкретчерСкретчер shperk - Анатолий Шперх
СкретчерСкретчер KatkovJuriy - Юрий Катков
Таллинн
СкретчерСкретчер ljudmillar - Людмила Рождественская
Псковская область
СкретчерСкретчер ursova Ольга Урсова
СкретчерСкретчер Denisd - Денис Деринг
СкретчерСкретчер NatYanikova - Наталья Яникова
СкретчерСкретчер gultyaeva - Людмила Гультяева
СкретчерСкретчер andreevanv100 - Наталья Андреева
СкретчерСкретчер Titova - Людмила Титова
СкретчерСкретчер plottat - Татьяна Плотникова
Нижний Новгород
СкретчерСкретчер Patarakin - Евгений Патаракин
СкретчерСкретчер biarm - Борис Ярмахов
СкретчерСкретчер npopova - Наталья Попова (Саров)
СкретчерСкретчер Elizium Elizium
СкретчерСкретчер mashen93 - Козлова Мария
Оренбург
СкретчерСкретчер vdjenjer
Новосибирск
СкретчерСкретчер Helen_raduga - Елена Титаренко
СкретчерСкретчер Abstrakt - Ольга Ильина
Сибирский
СкретчерСкретчер Galimzyanova - Наталья Галимзянова
Саратов
СкретчерСкретчер elen2005 - Елена Лапшева
Астраханская область
СкретчерСкретчер tvkam - Татьяна Камаева
Тарту
СкретчерСкретчер Natali1 - Наталья Сазонова
СкретчерСкретчер ljalja - Лариса Давыдова
СкретчерСкретчер qzpm
СкретчерСкретчер pestovn - Словения?
СкретчерСкретчер landish - Псков, учитель - проект про цирк http://scratch.mit.edu/projects/landish/2616494
СкретчерСкретчер Artemgelios - школьник
Электросталь
СкретчерСкретчер Miklray - Miklray, Электросталь - отличные проекты с созданием игр!
http://scratch.mit.edu/projects/Miklray/1765283
http://scratch.mit.edu/projects/Miklray/858299 - паззл
СкретчерСкретчер Dmith
Тверь
СкретчерСкретчер irinasv69
http://scratch.mit.edu/projects/irinasv69/935381 Тверская гимназия, Пряничный домик - отличный детский проект - озвучивание, картинки - все своё.
США
СкретчерСкретчер KonstantinRebrov
Краснодар
СкретчерСкретчер Cleverfog
http://scratch.mit.edu/projects/Cleverfog/1746326 - проект анимации
http://scratch.mit.edu/projects/Cleverfog/1724554 - анимация
СкретчерСкретчер SashokPilot - школьник - Краснодар
Оренбург
СкретчерСкретчер OrenScratch - учитель
http://scratch.mit.edu/projects/OrenScratch/1176127 отрицательные числа
http://scratch.mit.edu/projects/OrenScratch/1187354 Декартовы координаты
Кострома
СкретчерСкретчер Alex_58_14
http://scratch.mit.edu/projects/Alex_58_14/1801354 - проект Модель построения фрактала
http://scratch.mit.edu/projects/Alex_58_14/1801387 - Модель движения тела брошенного под углом к горизонту
СкретчерСкретчер
Павлово
СкретчерСкретчер Alex_Kosterin
Галерая School №7 of Pavlovo http://scratch.mit.edu/galleries/view/19455
СкретчерСкретчер Vera
http://scratch.mit.edu/projects/Vera/170047 - История старой женщины
СкретчерСкретчер Mary_Dvory
город Маркс
СкретчерСкретчер andsn
http://scratch.mit.edu/projects/andsn/1373348 проект про город Маркс
СкретчерСкретчер
Gymnasium №3 http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042
СкретчерСкретчер Jsalmenova
СкретчерСкретчер sdjenjer
СкретчерСкретчер Apyura
СкретчерСкретчер kremlinrussia
СкретчерСкретчер Artemiy_fly - Ubuntu
СкретчерСкретчер superchel
СкретчерСкретчер Daniel_Matveev
СкретчерСкретчер andre_pa - http://scratch.mit.edu/projects/andre_pa/2234646 интересные проекты, посмотреть
СкретчерСкретчер daniilglazkov
СкретчерСкретчер arkhipovilya16
СкретчерСкретчер nikitasavostitski
СкретчерСкретчер dimapern
СкретчерСкретчер scratch_programms ?! http://scratch.mit.edu/projects/scratch_programms/2467408
СкретчерСкретчер
СкретчерСкретчер
http://scratch.mit.edu/galleries/view/147900 Галерея Муха


ThinkQuest

Конкурс ThinkQuest

Идея организаторов — получить от школьников не любые веб-страницы, а ориентировать их именно на создание образовательного ресурса (темы — разные, от искусства до математики), по которому реально можно будет учиться. Работают ребята группами, часто виртуальными, по 2-3 человека под руководством наставника, которым может быть любой человек старше 18 лет. Вот когда школьники учатся с энтузиазмом! Ведь лучший способ научиться самому — начать учить других.

С точки зрения методической этот конкурс интересен своей проработанностью: в правилах участия в конкурсе http://www.thinkquest.ru/contest/rules.shtml подробно расписаны мелкие, но важные детали. Например, большое внимание уделено проблеме авторских прав, чему посвящен целый раздел, информирующий, чем можно пользоваться, а чем нельзя, на что и как нужно получать разрешение. Так же скрупулезно разработаны критерии оценки работ, правила оценивания для членов жюри. Если Вы собираетесь объявить свой собственный конкурс — пусть это будет в масштабах школы или района, — советуем воспользоваться опытом конкурса ThinkQuest в качестве основы, с помощью которой можно выработать собственные правила и критерии, соответствующие Вашим целям и задачам.

Номинации

  • Искусство и Литература
  • Точные предметы
  • Гуманитарные предметы
  • Здоровье и Спорт
  • Прочее (В данной категории не существует каких-либо ограничений. Работа в данной категории может включать элементы из других категорий, (напр. "Физика Бейсбола") или не иметь ничего с ними общего.

Критерии судейства

  1. 10 баллов - Различие в технических возможностях участников команды. Жюри примет во внимание значительное различие в техническом оснащении школ участников команды. Чем больше будет разница между самым высоким и самым низким уровнем доступа учащихся к компьютерным технологиям, тем больше баллов получит команда.
  2. 10 баллов - Командное Сотрудничество. С целью поощрения командного сотрудничества среди учащихся с разными навыками, техническими возможностями и социальной среды, Жюри будет оценивать: (а) Насколько успешно участники команды совместно работали над проектом, делясь своими знаниями и усилиями, и вносили вклад в общее дело. (б) Другие факторы (разные языки, национальности, половая принадлежность и возраст учащихся), влияющие на процесс совместной работы. В форме заявки каждая команда должна подробно указать информацию о каждом участнике команды по данным критериям
  3. 25 баллов - Образовательная Ценность С целью поощрения создания работ, имеющих образовательную ценность, Жюри будет оценивать: (а) Важность образовательных задач работы(б) Насколько работа соответствует поставленным задачам, (в) Оригинальность, новизна и художественное оформление работы
  4. 25 баллов - Качество Работы С целью поощрения создания работ высокого качества, Жюри будет оценивать: (а) Техническое качество работы, включая ее надежность, легкость в использовании, внутреннюю последовательность, ясность и т.д. (б) Качество содержания работы, включая точность и полноту информации (формулы, предположения, текст, иллюстрации и пр.), экспрессивность и ясность идей и т.д.
  5. 20 баллов - Внедрение Интернет в Обучение С целью поощрения создания работ, повышающих пользовательский опыт учащихся, Жюри будет оценивать, насколько работа: (а) Позволяет активное участие других лиц, (б) Позволяет другим участникам делиться информацией, идеями и материалами, которые могут увеличить общую ценность работы и помогают создать "познавательное сообщество" вокруг проекта, в) Поощряет интерактивный стиль сотрудничества, "стиль Интернет" в обучении, который подразумевает исследование возможностей Интернет и создание новых деловых и дружеских связей. В заявке каждая команда должна описать, как их работа сможет обеспечить все вышеперечисленные условия, и как пользователи смогут увеличить ценность работы.
  6. 10 баллов – Использование работы Жюри определит, используется ли работа на практике (или будет, по их мнению, использоваться). Эта оценка будет основываться на следующих критериях: (а) Реальная частота использования, причины ее использования и комментарии пользователей. (б) Будет ли работа востребована другими учениками.

Факторы, которые должны быть учтены учащимися при составлении работы:

  • привлекательность работы
  • круг будущих пользователей
  • образовательная эффективность
  • оригинальность, соответствие теме, ясность изложения
  • количество использованных языков
  • способность функционирования на разных платформах и браузерах.

Члены команды должны предусмотреть способы заинтересовать потенциальных пользователей и то, как претворить эти способы в жизнь.



  • Близкий проект, объединяющий школьные команды - Virtual Classroom

Правила
http://school-sector.relarn.ru/efim/10think/pl21.html
http://school-sector.relarn.ru/efim/10think/rules_2000_3.html - Правила дисквалификации
https://gitso-outage.oracle.com/thinkquest - Архив проектов


Virtual Classroom

Конкурс веб-сайтов Школьных Команд успешно действовал в течение нескольких лет - 1996 - 2000.

См. http://www.virtualclassroom.org/history.html
The original Virtual Classroom program was launched by AT&T in the fall of 1996. During the period of 1996 through 2000, over 19,000 students from dozens of countries around the world used it to collaborate, communicate and learn about themselves, and about the Internet.
Описание 1997
Virtual Classroom. Информация пришла из школьного сектора. Special Thanks. Проект тоже не новый - года 2 или три назад он уже звучал и отзывы были приятные. Сейчас организаторы здорово продвинулись. Довольно навороченная процедура, когда тебя сначала проверяют, а потом ты смотришь на заявленные в проекте школы и выбираешь те, что особенно нравятся. Потом списываешься с ними и кто-то (у нас это был американец) заявляется как лидер в оргкомитет. После чего на их сайте ты уже отмечен, как matched. Вот тут то и начинается самое ужасное - к тебе обращаются с такими заманчивыми предложениями, что начинаешь локти кусать. Старт с 30 сентября - пока мне все там нравится. Очень основательный подход. Предварительная информация на сайте "Почемучки" - http://why.botik.ru/vc98/ - здесь пока только фотографии нашего класса и виды из переславского дендрария - мы делаем общий виртуальный музей, где будут представлены растения, насекомые, рыбы наших стран..."



Judging Criteria

The six Judging Criteria, weighted as indicated below, will be used for all Category Awards.

  1. 10% - Technological Diversity among Students’ Schools
    • The Judges will consider significant differences in available technology among the student team members’ schools, as well as each school’s readiness to use that technology. This "School Technology and Readiness" (STaR) assessment will be made by using the STaR Assessment methodology which can be found on the ThinkQuest server in the "Q&A’s." The greater the difference between the highest and lowest student team members’ schools STaR assessment score, the more points the Judges will award. For a school to be eligible for the School Award, an appropriate professional school employee (teacher, technology coordinator, principal, etc.) must complete this assessment on the ThinkQuest server. For organizations other than schools, an employee of the organization must provide this information. All such information will be subject to verification if and when the entry becomes eligible to be a finalist. Home schooled students should complete the HS-STaR Assessment Chart on the ThinkQuest server.
  2. 10% - Team Collaboration
    • In order to encourage collaboration by students with different skills, resources, and backgrounds, the Judges will evaluate:
      • (a) How successfully team members collaborated on their entry by sharing their individual knowledge, skills, effort and contributions with other team members, and
      • (b) Other factors (such as the different languages, nationalities, genders and ages of the participants) that influenced the collaboration.
    • In the entry form, each team should provide detailed information about its student team members that is relevant to this criterion.
  3. 25% - Educational Value
    • In order to encourage teams to create entries that have significant educational value, the Judges will evaluate:
      • (a) The importance of the educational objectives of the entry,
      • (b) The extent to which the entry meets these objectives in (a) above,
      • (c) The originality, innovation and artistic presentation of the entry and its material, and
      • (d) The extent to which the entry fosters the "Internet Style" of participatory, active learning by users.
  4. 25% - Entry Quality
    • In order to encourage students to create high-quality entries, the Judges will evaluate:
      • (a) The technical quality of the entry, including its reliability, ease-of-use, internal consistency, robustness, and its ability to perform quality checks on data submitted and to work efficiently as the number of students and schools that use it grows, and
      • (b) The quality of the content of the entry, including the accuracy and completeness of information (formulae, propositions, text, illustrations, etc.), the expressiveness and clarity in communication of ideas, and the appropriateness of the attribution(s) of the work of others.
  5. 20% - Growth Potential
    • In order to encourage each team to create an entry which encourages others to enhance the value of the entry as a result of its use, the Judges will evaluate whether an entry:
      • (a) Allows for participation by others,
      • (b) Permits the sharing of data, ideas and experiences, and
      • (c) Encourages others to incorporate data, ideas, and materials that can enrich the overall value of the entry.
    • In the entry form, each team should describe how its team members believe the entry will create collaboration among other students by enabling them to share data, ideas, views and experiences, and how this sharing will enrich the value of the entry.
  6. 10% - Entry Usage
    • The Judges will determine whether an entry has been, and is likely to be, highly used by others. This evaluation will be based on:
      • (a) The valid frequency of use of an entry, the nature of its use and users, and the comments of other users about the entry, and
      • (b) The expectation that other students will heavily use the entry.

Consequently, factors students should consider as they build an entry include:

  • The Entry’s appealing nature
  • Its breadth of potential users
  • Its educational effectiveness
  • Its originality, appropriateness, and clarity
  • The number of languages used, and
  • Its ability to work on a variety of platforms and browsers.

Students should also plan how to effectively and appropriately inform potential users of the merits of their entry, and how to implement their plan once the entry is made available for use by others.

Непроверенные ссылки
До 2000 года
Действующий сайт
Перечень победителей со ссылочками на работы победителей.

Персональные инструменты
Инструменты