Кнопочник, Тряпочник и шестое чувство

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

Кнопочник, Тряпочник и шестое чувство.

Зима. По запорошенной снегом тропинке, ведущей от школы к старому городскому парку, неспешно идут двое. Сейчас каникулы и им некуда спешить – детей в школе нет. Никуда не нужно торопиться, можно спокойно посмотреть по сторонам и подумать о том, на что обычно не хватает времени. До прохожего, который захотел бы подслушать их разговор, долетели бы обрывки непонятных слов – «стереолитография»… «рфиды»… «скрэтч»… «Ба, да это же наши знакомые Кнопочник и Тряпочник!» - догадался бы прозорливый читатель и был бы абсолютно прав. Это именно - вышли прогуляться в парк, чтобы спокойно побеседовать. Прислушаемся к их разговору.

  • Т: - Люблю зиму. Прекрасное время года.
  • К: - А по мне, бедновато как-то. Куда ни посмотришь – белым-бело. А хочется цветения, зелени, радуги, буйства красок, одним словом.
  • Т: - Позвольте с Вами поспорить. Вот послушайте, как о зиме написал Роберт Фрост:

Закрой окно, чтоб онемела даль. Деревья гнутся, не ропща, - а ты? Не стало птиц, и если в том - печаль, - В нем распознать сумей свои черты.

  • Весной болото снова зацветет,
  • Весной вернется птичья кутерьма.
  • Закрой окно, не слушай, как метет,
  • Чтоб лучше видеть, как грядет зима.
  • К: - Да, хорошее стихотворение. Мультимедийное.
  • Т: - Простите?
  • К: - Я имею в виду, что здесь речь идет сразу о нескольких гранях образа – и о цвете, и о звуке… Мультимедиа, по определению Википедии (http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia) это - совместное использование нескольких различных способов представления информации. Поскольку информация представляется в различных формах, читателю легче выбрать наиболее удобную для себя форму. В общем, ничего особенно нового в этом нет, кроме того, что в мультимедиа информация представляется в цифровой форме и может переходить из одной формы в другую.
  • Т: - А что нам дадут эти переходы из одной формы в другую?

К: - Взаимосвязанность и взаимозаменяемость. Ким Вельтман считает, что взаимозаменяемость различных форм представления информации в компьютерной среде, где информация может восприниматься всеми пятью чувствами, позволяет преодолеть информационное неравенство.

  • Т: - Позвольте, в связи с появлением компьютеров как раз и говорят

о появлении цифрового неравенства.

  • К: - Информационное неравенство значительно старше. Со времени

изобретения алфавита появилось неравенство в отношении грамотности. С одной стороны, люди зрячие и усвоившие алфавит могли читать и таким образом получили доступ к постоянно увеличивающемуся массиву записанного знания. С другой стороны, люди с поврежденным зрением или неграмотные были в большой степени отключены от этого замечательного источника. Другими словами, если что-то сказанное существует в цифровом виде, оно может быть преобразовано печатный текст или в осязаемый текст по системе Брайля. Теперь письменный текст можно легко сделать доступным для слепых. Кроме того, неграмотный человек может предложить свое знание в устной форме; оно может быть записано в цифровом виде, а затем станет доступным в письменном или печатном виде.

  • Т: - Это означает, что и ребенок, еще не владея письменным языком,

может задавать вопросы компьютеру? Правда, вопросы-то он может задавать, но ответы от компьютера он все равно будет получать в форме текста? Или компьютер будет рассказывать ему ответ ласковым голосом?

  • К: - Конечно, компьютер может отвечать голосом, но, что важнее,

компьютер может отвечать на любые вопросы ребенка, выдавая ему графическую информацию в виде рисунков и схем. Здесь важно то, что ребенок может выбирать среди нескольких вариантов, предложенных компьютером и постепенно уточнять свой поиск.

  • Т: - Получается, что этот мир мультимедиа совпадает с пространством, в

котором живут персональные компьютеры?

  • К: - Принято думать, что это так, но совсем не обязательно это

компьютер. Вернее, это всегда цифровые технологии, но совсем не обязательно тот компьютер, к которому мы привыкли. Мир мультимедиа все шире проникает в среду сотовых телефонов, владельцы которых начинают обмениваться не только SMS, но и MMS - мультимедийными сообщениями. Кроме того, мультимедийные технологии очень широко представлены в мире современного кино и очень многие достижения мы можем увидеть именно на киноэкране.

  • Т: - Но, это же мир графических эффектов, монстров и стрелялок. Как

можем мы приспособить эти достижения для преподавания литературы и истории?

  • К: - Индустрия компьютерных фильмов и компьютерных игр активно

использует культурные материалы и цифровые реконструкции реальных исторических помещений.

  • Т: - Да. Только не всегда эти помещения соответствуют географическому

положению зданий, в которых помещения находятся. Например, в фильме «Лара Крофт» большой зал из Гринвича перенесен в Венецию без всяких дополнительных объяснений. Ну, можно простить авторов, спасибо, что зал показали. А кстати, Вы отметили пример другой реконструкции в фильме «Пятый элемент»?

  • К: - Не уверен. А Вам показалось, что авторы реконструировали реальные

помещения?

  • Т: - Я имел в виду реконструкцию главной героини Лилу, роль которой

после процесса ее реконструкции играет Мила Йович. Нам же показали на экране процесс слойного производства (Layered Manufacturing), когда начиная с ничего по капельке наращивают слои до тех пор, пока не будет создан сам трехмерный твердый объект. Это очень многообещающая технология, которая активно используется в науке. Подробности можно посмотреть на сайтах про стереолитографию - http://www.3dsystems.com и http://zcorporation.com. Чего только стоит перечисление трехмерных твердых копий молекул, планет, каньонов, морей, гор, древних черепов, младенцев в утробе матери.

  • К: - О! Да Вы, коллега, внимательно следите за новинками технологий.
  • Т: - Как настоящего тряпочника меня влекут новые материалы и новые

объекты, которые можно потрогать и пощупать. Когда объект появляется на экране компьютера, это меня ничуть не трогает и даже печалит. Я воспринимаю его появление там, в компьютерном зазеркалье как еще одну потерю реального мира. Но, когда из мира компьютеров появляются новые предметы и новые материалы, это радует меня и вселяет надежду.

  • К: - Когда Вы говорите о новых объектах, Вы имеете в виду объекты, в

которые имплантируются метки RFID – то есть магнитные метки, которые ставятся на книги, товары в магазине и которые потом считываются специальными устройствами? Нет? И что это за новые материалы?

  • Т: - Во-первых, это материалы, реагирующие изменением своих свойств на

подаваемый электрический сигнал. Например, пленки, чувствительные к изменению температур, и меняющие свой цвет в ответ на изменение температуры. Другим примером могут служить современные сплавы, запоминающие свою форму. Т.е. материал нагревается и ему придается форма, которую он запоминает. Потом предмет охлаждается и ему придается другая форма. Когда его вновь нагревают, сплав вспоминает и возвращается к первоначальной форме. Следующий пример - электролюминесцентные материалы, которые светятся в ответ на электрический сигнал, и жидкости которые меняют свою вязкость.

  • К: - Да, это совершенно новое семейство материалов. Но, вы сказали

"во-первых". Это значит, что есть и другие материалы?

  • Т: - Да, это материалы, которые порождают сами сигналы и способны

коммуницировать. Например, пьезоэлектрические материалы не только способны реагировать на сигнал, изменяя свою форму, но и при изменении своей формы способны порождать электрический сигнал. Например, самый простой датчик создается из материала, который реагирует на нажатие пальца.

  • К: - Просто материала недостаточно для датчика. Необходимо чтобы

сигнал, порождаемый материалом, был бы передан.

  • Т: - Для этого служат оптоволоконнные материалы. Как правило, про них речь заходит в связи с построением Интернет-сетей. Но, это же общая технология,

порождающая материал, который идеально подходит для передачи сигналов от одного объекта другому. Теперь за счет новых технологий стало возможным создавать простые термо и химические сенсоры, которые при помощи оптоволокна могут передавать свои сигналы цифровым устройствам. Все эти новые фишки открывают для ребенка массу возможностей для конструктивной деятельности в домашних условиях – новые паззлы, говорящие кубики и другие умные кирпичики, из которых строятся новые знания.

  • К: - Когда Вы упомянули кирпичики, я сразу вспомнил известную

технологию программируемых кирпичиков Лего, которую в течение нескольких лет развивает группа профессора Массачусеттского Технологического Института Мича Резника. Кстати, в своей работе с Лего-Лого они все время ходят по границе компьютерного экрана. Черепашка Лего то бродит по полу, то переползает в компьютер. Кирпичики Лего изначально были физическими объектами, а совсем недавно Резник и его команда разработали новый язык программирования Scratch, в котором мультимедийные интерактивные презентации можно собирать из кирпичиков команд совершенно так же как из кирпичиков Лего.

  • Т: - А как эти кирпичики отличаются друг от друга?
  • К: - Так жа как и кирпичики Лего – по форме и по цвету. Оранжевые

кирпичики - управление. Голубые – движение. Темно-синие - внешний вид. Изумрудные – рисование. Зеленые – числа. Ярко-голубые – датчики. Темно-рыжий – переменные.

  • Т: - Да, наверное, это просто мощная метафора строительных блоков,

которая сегодня может быть воплощена в жизнь и представлена в различных формах. Ведь и Пиаже говорил о ребенке как об архитекторе собственных знаний. Мне очень нравится, как Алан Кей пишет о том, что музыка, математика, наука и права человека - все это системы составленные и построенные из множества кирпичиков. Понять, как это строилось - не просто. Но, мы не и должны стремится к простоте. Очень здорово, что мы может создавать новые кирпичики мышления и мир этих новых строительных блоков не замыкается внутри компьютеров. Это действительно новые сплавы, которые обогащают нашу реальность. Реальность, которая существует по обе стороны экрана, способна меня примирить даже с компьютерными шахматами.

К: - А что Вам не нравилось в прежних компьютерных шахматах?

  • Т: - Мне кажется, что это не обогащение, а обеднение реальности, когда

Вы начинаете общаться не с человеком, а с компьютером и вся игра превращается в тупое перемещение фигурок по доске с целью поставить мат одному из королей.

  • К: - А на самом деле игра есть нечто большее, чем перемещение фигурок по доске?
  • Т: - Конечно! Как только в наш город придет весна, обратите внимание

на скопление людей вокруг скамеек, на которых играют в шахматы. И для игроков и для зрителей партия - значительно больше, чем просто перемещение фигур с целью поставить мат. И это не только в шахматах. Вы же сами цитировали мне японскую мудрость об игре в Го, согласно которому настоящий мастер, разбирая запись партии, обязательно увидит в каком настроении были игроки, как они относились друг к другу, и даже на каком ходу служанка принесла чай. Вспомните сцену из Мастера и Маргариты, когда Воланд играет с Котом в шахматы, а фигуры живо реагируют на слова и жесты. Как активно вся свита принимала участия в обсуждении того, что происходило на доске.

  • К: - Да, я помню. Но, там и сами фигуры были живыми:

На доске тем временем происходило смятение. Совершенно расстроенный король в белой мантии топтался на клетке, в отчаянии подымая руки. Три белых пешки-ландскнехты с алебардами растерянно глядели на офицера, размахивающего шпагой и указывающего вперед, где в смежных клетках, белой и черной, виднелись черные всадники Воланда на двух горячих, роющих копытами клетки, конях. Маргариту чрезвычайно заинтересовало и поразило то, что шахматные фигурки были живые.

  • Т: - Фигуры на доске вели себя как живые. Заламывали руки,

отворачивались в сторону.

  • К: - В мире современных мультимедийных

технологий это уже не кажется удивительным. Общая схема такой обогащенной настольной игры (augmented tabletop game) примерно следующая. Партнеры сидят за одним столом, видят друг друга и общаются между собой. Чувствительный дисплей в горизонтальном положении и по нему перемещаются фигурки. А под этим прозрачным дисплеем игроки наблюдают картину расширения боя. Игра ведется руками (никаких мышек). Фигурки или кубики снабжены метками RFID или другими датчиками (инфракрасный свет или ультразвук) которые отсылают информацию необходимую для того, чтобы программа ридер идентифицировал фигуру и ее местоположение.

  • Т: - Постойте! Ну, то что команды фигурам можно отдавать словами, я

понимаю. А как же эмоциональное состояние, в котором пребывают фигуры. Как же совершенно расстроенный белый король? Каким образом Вы собираетесь расстраивать Короля?

  • К: - И нет в этом ничего удивительного и поразительного с

технологической точки зрения. Эмоциональное состояния игроков так же считывается датчикам энцифалографами и отражается на лицах фигур на доске. Сегодня Маргарита и не удивилась бы этой игре. Чудесный мир гибридных игр, в которых создается причудливая смесь из реальных и виртуальных объектов, (http://www.itsalive.com)

  • Т: - Пожалуй, это оценила бы не только Маргарита, но и сам Михаил Афанасьевич, Булгаков, который всю жизнь представлял таким сплетением реального и вымышленного, или, как Вы это называете – виртуального. Не знаю, интересовался ли бы он компьютерами, живи он в наше время. Но вот идею создания зеркала для всех наших органов чувств в каком то ином измерении – наверняка бы оценил.
Персональные инструменты
Инструменты